神殿岸2

2と言っても実質1.5みたいなもの

FF1 ピクセルリマスター レビュー

悪くはない、だが看板に偽りはある。

FF1の最新リニューアルである『ファイナルファンタジーピクセルリマスターはSteam、スマートフォンで2021年7月29日に配信された。両バージョンは操作性などに差異があるとのことだが、内容に重大な差はないと、思う。以下はSteam版に基づいて記述する。

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今回のバージョンは事前にアピールされていた通り、グラフィックこそオリジナルの雰囲気にぐっと近づいたが、ゲーム内容はPSP/旧スマホ版をベースに改変したものであるGBA版とちょっと違いがあるPSP版をベースに…細かくは後述するが、さらにオリジナルと異なる大胆なアレンジを複数行ったものとなっている。

正直に言っておくなら、今回で行われたアレンジの質は決して悪くはないと思っている。けど、ぜんぜんオリジナル通りではないやつだこれは。
そして、各バージョンで追加されたダンジョンは削除されている。

GBA版から受け継いだ要素

あまり知られてない気がするので、ここで確認したい。2004年のGBA版以降、FF1と2はゲームシステムのみならず、ほぼ全てのセリフがオリジナルから変更されておりピクセルリマスターはそれをそっくりそのまま受け継いでいる。 

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わかりやすいのは、このようにオリジナルと全く発言内容が違うガーランドだが、彼に限った話ではない。

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王妃のような人物だけでなく、無名の兵士や町人のひとりひとりも何か違う。間違い探しのような微細な変更もあれば、ちょっとした言い回しで印象の変わっているもの、完全にセリフが付け足されている者もいる。
ヒントの追加ならまだしも、「…」が増えたり消されたり語尾の微妙な変更に一体何の意図があるのか。ファミコン版のままで良かったんじゃないのか?

※ガーランドについて厳密に書くと、これは珍しくWSC/PSで既に変更されており、GBA版では言い回しが大きく変更されているが、内容はWSCからそう変わってない。

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ところがGBA版で大臣(WSCからの追加キャラ)のセリフのほうが変更されており、ガーランド本人の発言と内容が食い違ってるようだが…彼が正気じゃないことのアピールなんだろうか?わからん…

さて、シナリオについてはキリがないのでここまでにする。ざっくり全部違うと言っておこう。
シナリオ以外、ゲームシステムの部分については、MPが表示されていない戦闘画面が事前に発表されており、魔法が回数制のファミコン版に近いものになったのだろうと発売前に予想されていた。だが、実際は違う。

本バージョンの戦闘システムは魔法が回数制に戻っているものの、基礎部分は圧倒的にPSP版のままである

知性によって魔法の威力が上がるし、敵にも知性があるし、魔法防御がダメージを直接軽減するし、シーフは火力面でテコ入れされているし、エルフの町でミスリルソードは売ってない。
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このセリフはそのままだが…

最大レベルは99、クリア適正レベルは50前後。成長率も細部の計算もファミコン版と違うが、全体の難易度は大幅に低下。
アイテム所持数は全て99個、魔法効果のある装備は全員で使えて、戦闘中に装備変更も可能。ショップの価格はオリジナルより値下げ。
PSP版で追加されたコマンド「防御」も健在。またPSP版はGBA版よりレベルアップに必要な経験値が増えており、ピクセルリマスターもこれを受け継いでいる。
魔法が回数制(最大9回)になったためGBA/PSP版よりはMPのやりくりが厳しくなっているが、オリジナルとかけ離れたバランスであることに違いはない。

>オリジナルとなるファミコン版、スーパーファミコン版をベースに、それぞれリニューアルしているよ。シナリオはそのままにゲームバランスをいい感じに調整してるんだ。

公式Q&Aでこのように述べているが、誤解を招く表現というより、FF1については明確に嘘であると言っていい。何言ってるんだこいつは。
ピクセルリマスター『ファイナルファンタジー(1作目)』はシナリオもゲームシステムもオリジナルから数回アレンジされたPSP版ベースの最新アレンジであり、新たに描き直されたドット以外の全てがファミコンとかけ離れている。タイトルロゴもPSP版だし。

タチが悪いことに今回のバージョン、事前情報では追加ダンジョンがなくて「防御」があることくらいしかわかっていなかったし(セリフがGBA版になってるのはわかってたが)、現時点でも細かいことは公式にほとんど書かれていない。
本バージョンがGBA/PSPベースであることは、発売当日に実際に確かめるまで不明だった。これじゅうぶん悪質と言っていいと思いますよ…

無理やり言い訳をつけるなら、PSP版だってオリジナルのファミコンとそう大差あるバージョンではない、と思ってる人もいるかもしれない。ちょっとレベルが99まで上がるだけじゃないかと。
そういう認識であれば、「オリジナルとなるファミコン版をベースにしたリニューアル」と言いきっても間違ってはいないことになるので、これ以上目くじらを立てる気はないが。

ただ、本編中に割り込んでくるGBA版の追加ダンジョンの削除と、魔法回数制になったことで、一定量オリジナルの雰囲気を取り戻すことはできている。
ベースがあくまでPSP版であることは事実であるものの、従来より雰囲気のいいリニューアルではあるというのが個人的な感想となる。今からFF1をやりたいという人に、おすすめできないバージョンということはない。
これはFF1の追加ダンジョンがオリジナルの雰囲気を損なっていたというのもある、特にPSP版の時の迷宮。あんなものは無いほうが良い。

追加ダンジョンは削除されているが、エーテルフェニックスの尾をはじめ、本編でも手に入った追加アイテムに関しては大半残存している。
ただし、一部の敵が低確率で落とした菊一文字、デスブリンガーなど、武器防具の追加は削除されている。
またエーテルドライ、エクスポーション、エリクサーなど非売品の回復アイテムも残っているのにラストエリクサーだけは削除されている。なんで…
追加アイテムのうちエーテルドライは入手経路が限られており(宝箱のほか、ボスが落とす)、個数限定アイテムとなっているようだ。

オリジナルに近いビジュアルと、良くなった「雰囲気」みたいなもん

グラフィックは事前に判明していた通り、キャラクターデザイン、モンスターデザインが初めてファミコン版準拠の移植となった。

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WSC版以降、多くのモンスターのデザインが変更されたのち、PSP版で結構な割合で天野喜孝の原画をベースにしたデザインに戻っていたが、今回は完全にファミコン版のドット準拠。トロルやカオスたちなど斜め向きになっていたモンスターが正面向きに戻されるなど、ほぼ全てがオリジナルに近づけられた。あくまでファミコン版準拠で、あえて天野喜孝の原画に忠実じゃなくなったものもいるこだわりよう。
味方側も伝説の高頭身ナイトが34年ぶりに復活だ!しかしここはディシディアみたいに赤髪戦士にしてほしかった。

もっとも、キャラクターとモンスター以外のビジュアル、クリスタルのデザインや洞窟の壁その他、そして主人公以外のNPCのドット、大部分がWSC版以降ベースのリニューアルであるが…
浮遊城のデザインも相変わらずである、宇宙まで行った文明、見当たらない。

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視界はファミコン版より狭いがGBA版よりは広い。このぐらいでいいかと思う。オプションで画面比率を16:9から4:3などに変更できるが、単純に横の視界が狭まるだけで、縦の視界を広げることはできないようだ。

f:id:kandatashine:20210801195352j:plain余談だがPSP版は考えなしにドットをデカくした結果GBA版より画面が狭くなっており、さらにダンジョン内だと暗闇で囲まれ遠くが見づらい最悪の仕様だった。

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今回は視界の狭さを補うようにダンジョン内での広域マップ機能が追加されており、宝箱も見逃しにくい。これはちょっと親切すぎる気もするが。
※なお私は宝箱に入ってないアイテムがマップに映らない罠にかかりダンジョンに潜りなおした。

オートバトル機能もありがたいね。前のターンと同じ行動を倍速で実行してくれる。細かい行動指定はできないので、そんな危ない機能使えるのか?という感じだったが

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PSP版ベースの低難度のおかげで、後半は適当にいやしの杖を振っとけばそうそう死ぬことはない。初見のザコも割とこれで片付いていく…いやどうなんだろうそれは。ちょっと簡単すぎやしないか。
ちなみにオートじゃない普通の倍速モードはありません。

バトルは非常に快適。グラフィックがファミコン版に近づいたほか、効果音がSFC時代のFF5に近いものに変わっており、それが雰囲気を良くしている。オートバトルでもなんか気持ちよくなることができる。
ただ、今回「逃げる」のテンポだけなぜかPSP版より悪くなっている。従来は逃走が非常に強かったFF1だが、今回のバランスだとオートバトルで蹴散らしたほうがぶっちゃけ速い。経験値稼ぎも兼ねてオートバトルは使いこんでいきたい。

セーブデータは20個。GBA/PSP版と異なり、通常セーブはフィールドのみで、どこでもセーブはできなくなった。

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と、思いきや、オートセーブと中断セーブというのがある。中断セーブは「中断」を行うと生成されるセーブで、1個しか作れないがロードしても消えることもないし、中断を選択してもゲームが中断されることもない(?!)。1個しか枠がないだけで、普通にどこでもセーブできると考えていい。むしろこれなら変なところでセーブして詰みになる心配がない。
オートセーブはダンジョンなどで階層を動くと生成される。もし全滅しても最悪でオートセーブからやり直せるので被害は少ない。

PSP版からの変更点・新機能

さてここからは追加機能とは違う、PSP版とのゲームシステムの変化について触れていく。一番わかりやすいのが、既に述べた通り魔法回数制に戻ったこと。ただし、レベルごとの魔法の回数についてはファミコン版そのままで、レベルの上がるペースはPSP版のままなので、ひずみが生じている。

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PSP版でレベル8魔法を習得できるのはキャラクターレベル39からだったが、今回はファミコン版と同じレベル25で習得できる。異常に早い。レベル25というのはファミコン版ならクリア目前だが、今回のバージョンではまだまだ折返し地点であり、フレアー買う余裕もない、それ以前にクラスチェンジできているかもギリギリだ(下級職では回数があっても習得できない)。
そしてレベル50で全魔法が9回になる。

実戦ではレベル2や4だけ減っていく、ということも多々あるため、やりくりはGBA版より大変になっているが、オリジナルと比べれば多すぎだ。単純に簡単になっているのだが、かなり乱暴な調整だと思う。まあPS版イージーよりは少ないか。

この仕様変更に伴い、エーテルの効果が回数回復の独自仕様に変更されている。

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魔法を全レベル1回ずつ回復。1個あたりの効果はさほどでもないが、どこでも安価で買えるのはGBA版から変わっていない。わずか1350ギルでMPが全快する恐ろしいバランスだ。序盤は気軽に爆買いできない程度の値段であるが、後半なら下手な魔法を数万ギルで買うより遥かに有効。
このバカ安エーテルは追加ダンジョンでは必須に近かったが、本作では別に必要ないので、使用禁止にしたほうが多少ファミコン版に近い気分でプレイできるだろう。

もうひとつ本バージョンの大きい変更としてはFF1特有の仕掛けだった「敵の出現する床(何度でも出現する)」が全て削除されている。各地にいた固定敵は宝箱を開けると出るなど、別の方法で現れるようになった。f:id:kandatashine:20210801202451j:plain
この変更により、ピスコディーモンのような半ボス格はもちろん、多数配置されていたラーバウォームだのファイアリザードだのが宝箱から頻出するようになった。ゲームの雰囲気そのものにも少し影響してる気がする。

これは全員が宝箱に引っ越したわけではなく、固定敵そのものが削除されている場所もある。たとえばアースの洞窟のヒルギガースが無限に出るエリアは徘徊型の敵シンボルに変更されている。この敵シンボルは他の固定敵がいた場所にちょくちょく配置されているが、話しかけない限り戦闘にならないので、スルーできる位置ならしてしまえばいい。何もない位置にボサっと突っ立ってる個体もいるが、倒してイベントがあるわけじゃない。
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宝箱のモンスターは当然復活しないが、このミステリアスパートナー型は倒してもダンジョンを出ると復活している。

確かに固定モンスター床の仕掛けはゲームの面白さにつながっていたか微妙なところなのだが、かなり思い切った変更である。
一部の通路で急に現れるボスも事前に見えるようになった。

わかりやすいのはこのあたりだが、この他にも、非常にたくさんの細かい変更がされていることを確認した。正直なところ、事前情報では魔法回数制のPS版あたりを移してきただけだろうと思っていたのだが、意外にもPSP版ベースでの大アレンジで、従来の移植なら絶対に手を入れなかったところに切り込んでいる。

私が気づいたのを列挙する。

敵の行動ローテがなくなった。均等かはよくわからないが、どうやらランダムに魔法を選んでいるようだ。たとえばダークファイターなら魔法を撃つ順番が必ず「バオル→デスペル→ラヒーラ→プロテア→インビア→ケアルガ→ヒーラ→ケアルダ→バオル…」と決まった順番で使用していたが、
今回は使う魔法のラインナップはそのままに、順番はランダムと思われる。ダークファイターなら初手でケアルガしてくることもある。(使用確率は多少偏ってる気がするが詳しくはよくわからない…)f:id:kandatashine:20210801203021j:plain
これもゲームバランスに影響しうる割と大きめの変更と言える。ボス級もこの影響を受けており、従来は見ることのなかったローテ後半の魔法をいきなり使ってきたり、連続で攻撃魔法を撃ってきたりとなかなか厄介なケースもあるし、開幕の大技を使わなくなって助かる場合もある。

ところでケアルガの回復量が敵も味方もPSP版では9999だったのだが、この通り999になっている。別の敵の使うケアルガは9999のままなので、わざわざ使い手によって違うものになるよう仕様変更したようだ。えらく細かい配慮だな…

ボスの耐性が強化され、即死が効かなくなった。オリジナルのボスは即死を防がないどころか明確に毒・石化が弱点のボスもおり、PSP版に至っても修正されることなく有効だったのだが、今回のボスはボスらしい耐性が付与されている。

他には…

・アンクヘッグが5体、ゴーレム系が6体など、過去にない編成を見かけた。

・正確なデータを取れてないのだが、エンカウント率がどうも下がっている気がする。フィールドの森に関しては軽く調べたところPSP版よりは少ないようだという結論。ダンジョンによって下がってるエリアがあるかもしれないが、カオスの神殿など数箇所調べた範囲では大差なかった…。誰かヒマな人検証してみて。

・フードタイプの固定敵は復活するが、ラスダンに出る特殊な固定敵については復活しなくなった。これもでかい変更だ。

・15パズルの景品がない。100ギルももらえない。

・WSC以降で導入された会話中にピロッという効果音と共に「!」が出る演出

f:id:kandatashine:20210801194501p:plain←これがなくなった。FF1ではラスボス前で無駄に多用されてたが、やっぱりダサいよなあれ…

・ラスボスのフロアは従来ほとんど敵が出なかったが、普通に敵が出るようになった。

・柱の裏に移動できるようになった。f:id:kandatashine:20210801204216j:plain
この影響で沼の洞窟のマップがだいぶ単純になっているが、既にだいぶ簡単になっていたので大した影響はないだろう。

・装備などで耐性を持っている味方に対しバ系をかけるとミスするようになった。f:id:kandatashine:20210801204330j:plain
戦闘中に装備変更するとPSP版と違う結果になるかもしれないが、詳しくは調べてない。

・インビジ・インビアをかけるとキャラクターが従来は半透明になっていたが、今回は全透明になる。
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これはかなりビジュアル的にいただけない。インビアは封印するしかなかろう。

8月14日追記

f:id:kandatashine:20210814202121j:plainピクセルリマスターFF1はランダムエンカウントで逃げられない編成が(たぶん)なくなっているようだ。FF2、FF3にも同様の変更が見られる(ただしFF2には逃げられない編成も残っていることを確認)
ということはRTA向きの構成なら全員「にげる」をオートで回したほうが速いのかな?
ラスボスでレベル不足になる可能性が高いとも思うが。
同じ編成でも固定敵は逃げられない。

10月7日追記 状態異常について妙な変更が入っていることがわかったので、別記事にまとめた。

 

以上、ざっとプレイして気づいた範囲の変更である。他にも細かい変更が複数あるのではないかと予想されるが、ここではこのくらいにしておく。
正直、意図の読めない変更もあるのだが、それなりにFF1、それもPSP版の細かいところまで把握して手を入れられるスタッフがいたことは確かなようだ。

なぜこんな細かいところに目をつけられるのに、それでもあくまでGBA版をベースにしなきゃならなかったのか。そしてそのことをなぜ発売前に言えなかったのか。

改めて難易度についての不満

ちらっと書いた通り、GBA版の問題であった極端な低難度調整により、ザコが弱すぎる問題はそのままだ。オリジナルでは油断できなかったザコの数々、今回のバージョンでも前半はまぁまぁ強いのだが、後半は完全にただの作業と化し、大半のザコ敵は雑オートバトルで片付いていく。真面目にコマンドを選ぶより適当に戦ったほうが明らかに速い。そのためのオートバトル。
イビルアイやブルードラゴンのような固定だけどザコ扱いの敵、またオリジナルでは脅威だった集団グリーンドラゴンといった強敵は全く恐れるに足らないものと成り下がっている。
まあ、私がそれなりに攻略知識があるので、リボンをちゃんと装備してるからというのはあるんですが。

だがGBA版、こうして強くなりすぎたプレイヤーに対応するように、ボスキャラに限ってはHPが大幅に増えるなどテコ入れが入っており、それなりに強かった。
というか、オリジナルはボスのHPが低い短期決戦型のゲームだったのだが、ボス偏重のバランスに変わっていたのだ。ドラクエの移植でもみられる現象だ。

特にラスボスはGBA版以降はファミコン版よりHPが10倍に増えており、通常の方法では短期決戦は不可能。倒すには一回の攻撃で数千ダメージを安定して出す必要があるが、事実上ストライとヘイスト、巨人の小手で攻撃力を上げまくるしか方法がない。ラスボスに400ちょっとしか出ないフレアーでは完全に無理なので、魔道士オンリーパーティでさえこの戦い方が基本となる。(デスペルからブレイクが決まれば倒せるかもしれない…)

もちろん魔法防御とHPも高いほうがいいため、基本的なレベルも必要になる。逃げるをあまり多用すると厳しいかもしれない。

と、ここまではGBA版の話だ。ピクセルリマスターのゲームバランスはPSP版がベースである。

あまりプレイされていないせいかGBA版そのままだと思われがちなPSP版だが、実はレベルアップ必要経験値が大幅に上がっており、序盤は同じなのに途中から急にGBA版の1.5倍に増えるという、かなり雑な調整が入っているのだ。
なんでそんなことを?

この調整により、ヌルゲーと化していた後半のザコ戦は…ヌルゲーのままであった。こんな雑調整でどうにかなるレベルじゃなかった。
ではGBA版でも強かったボスはどうなるかと言うと、当然こちらのレベルが足りないぶん相対的に強くなってしまい、主にラスボスが最大脅威となる。勘弁してくれ。

ピクセルリマスターも、ラスダンのザコがオートバトルで片付く程度のレベルでは、かなり苦戦する。
勝てますけどね。ラスボスの目の前で中断セーブできるし。
FF1ってこんなストライ唱えまくるゲームじゃなかったよな?という記憶だけは確かなものである。
ラスボスの超強化により、ラスダンの厳しい雰囲気だけは、なんとなく残っているような感じもする…

ファミコン版のストライはバグで何の効果もないが、移植で効果を持たせたら強くなりすぎてしまって今に至る。

 オリジナルは確かに難易度の高いゲームだったが、こんなラスボスだけ極端に強いゲームではない。そのあたりの雰囲気はまったく再現できていない。
移植にあたり初心者でもクリアできるバランスにしようという意識はわかるのだが、中断セーブ、オートセーブが当たり前にある状況で、仮にゲームバランスがオリジナルやPS版に近い厳しいものであっても受け入れられないとは、特に思えないのであるが…
逆にラスボスの強さは全く親切でないのだが…

今回のバージョンはオリジナルの雰囲気だけはある程度取り戻せているので、なおさらなぜGBA版からさらにバランスの悪くなったPSP版をベースにしなければならなかったか。
リマスターに渋谷員子さん以外どういうスタッフが関わっているのかもよく見えてこない。それなりにFF1の細部まで把握している人が考えてアレンジしていることが伝わってくるのが、かえってもどかしい。

全体的にはPSP版と比べて悪くないリマスターだった。しかしオリジナル版に近い調整がされたかのような売り方には不満はある。このような言い方になる。

8月14日追記 ギャラリーの違い

PSP版より高画質になっているギャラリーだが、内容に微妙に違いがある。

  • 全てのモンスターが白黒である。原画の多くは薄い黒で描かれており、質感が異なる(シャークやチラノザウルスなどがわかりやすい)ほか、カラーで描かれていたグリーンスライムとサソリも白黒になっている。
    f:id:kandatashine:20210814204418j:plainf:id:kandatashine:20210814211608j:plain特にこいつは白黒じゃ印象が違いすぎる。グリーンじゃないけどな。
  • フェニックス(没モンスター)、ワイバーン、デスアイが削除されている。

    f:id:kandatashine:20210814211706j:plainちなみにこれがPSP版で「デスアイ」として収録されてる原画である。
    こいつはともかくワイバーンがいない理由はわからん…デザインがドットと結構違うせいか?それを言うならブラックナイトのほうが違う気がするが…

  • 新旧のタイトルロゴが追加されている。

  • PS版のCG16枚が削除。 

FF2のギャラリーも同様の変更あり。こちらの記事に書いた。原画がカラーのモンスターはこちらのほうが多い。

Steam版実績について

Steam版は実績機能あり。特に難しいものや、ゲーム進行で取得できなくなるものはない。宝箱の取り逃しに注意するくらい。

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