(3/8)いろいろ考えがあるため、本記事は書きかけのまま公開していきます。
(3/28)ひっかきモグラの思考について結論。シザースクラブの調査を追加。初代パラディンの評価を記載。
(3/29)シンリンチョウと森ネズミを追加。
(4/4)HPを見る敵追加。挑発の内容を整理。
(4/5)カーマインビークに追記、バンパイアバットの事例に言及
(5/30)シザースクラブについて追記。
(6/4)シザースクラブから判明した乱数の話題について
(6/11)リマスター版は行動時にターゲットを決めることを追記
(6/14)ダメージ帯による乱数の変動理由がほぼ判明
(6/20)HP順位同着の判定を記述、シャドウエントリについて少し。
(7/2)ひっかきモグラ、森ネズミに対する人数差の影響を記述
(7/19)HD版シャドウエントリについて、ひと通り記述
(7/25)wiki情報などぼちぼち追記
(8/2)DS版挑発についての記述を修正。全体均等タイプにも有効。
(8/11)HD版挑発の実測値
↑ここに書いてない細かい追記・修正もちょくちょく行っています。
ここまでのあらすじ
ニンテンドーDS『世界樹の迷宮』初代は、パラディンの挑発はバグで効果がないと長いこと言われていた。
実際は、一定の効果がある。
このことは2017年に検証され、確認された。
乱数固定を用いた方法で、挑発を使用した場合に攻撃ターゲットが移動することは確認されている。素晴らしい検証でした。
(初代世界樹1は、エンカウント用乱数の初期値が起動時の本体時計の時刻で決まる。戦闘時の乱数は本体時計ではなく、ソフトリセットするだけで戻るとのこと)
ただし、この検証では挑発の効果が大きいのか小さいのかは、まだよくわからない。「少なくともアーマービーストの通常攻撃に対して無視できないほどの効果がある」ことだけが確認されている。
挑発が有効な敵がアーマービーストだけということは、ないと思うが。
さて挑発の効果が低い、バグってるのではないかという話は発売直後から言われていたようなのだが、実は発売1ヶ月後に既に検証は行われている。そして、挑発の効果は確認されなかった。
このときの条件を書き直すと、
- パラディンLV45、バードLV43、メディックLV40の3人パーティ
- B1のひっかきモグラ×3で行う
- パラディンは毎ターン挑発
- バードは開始直後に癒しの子守唄と安らぎの子守唄を使用
- それ以外はDEFENCE
- 500回試行して挑発のレベルごとの被弾数を計測する
条件を明確に記録している。この検証はかなり真剣にやられていたと評価していい。バグ・無効であるとの断定も避けられている。
しかし、現にこの実験では挑発の効果は認められなかった。
なぜ2007年2月の検証で挑発は機能しなかったのか?
不可解なのは、2007年の調査ではターゲッティングの偏りがまるでなかったことだ。
2017年の動画の通り、味方のHPはターゲッティングに影響すると考えられており、挑発を使わなくても被弾の偏りは生じる。これこそが挑発の効果が感じにくい理由ではないかと憶測も立てられる。
だが2007年の検証ではそのことは知られていなかったようだ。職業差がある条件だと、普通は何もしなくても偏るはずである。
こうした前提の知見がもっとあれば、挑発なしのデータが偏ってない時点で疑問に思えたはずだが、発売1ヶ月では知らなくても無理はないのであるが。(この性質は世界樹3の発売あたりでもまだ広まっていなかったようだ)
だがこの検証は開幕で癒しの子守唄を使用しており、図らずもHPは満タンで行われている。
挑発の効果が仮に低いとしても、多少の偏りは出てきそうなものであるが、出なかった。
2007年の実験では、なぜ挑発が機能しないだけでなく、本来起こるはずの偏りが生じていないのか?
僕は、以下のどちらかだろうと仮説を立てた。
- 検証自体にターゲッティングをキャンセル・均等化する行動が含まれていたのでは?
- 無難に思われたひっかきモグラは、実はターゲッティングする思考自体がないのでは?
いろいろ調査を進めた結果、仮説1ではないことは判明したが、仮説2の表現も正確ではなかった。要はひっかきモグラは挑発が効かないタイプだったのであるが、詳しくは以下に示していく。
書きかけのまま公開する経緯
とはいえ実験するだけの余裕もなかったし、DSの動画を撮る環境を用意するのも大変なので、仮説までは考えたが検証は行わなかった。
しかしよく考えてみるとリマスターなら検証はかなり手軽にできる。リマスター世界樹は中断・再開による乱数固定が非常にやりやすく、DSより扱いやすい。動画で撮らなくても何度も再現実験してメモを取る方法でいける。
やりやすい検証なら、避けたくはない。
リマスター版挑発は効果が変わっており、顕著な効果があること自体はわかっているが、そもそもひっかきモグラはどうなん?
ひっかきモグラの挙動もリマスターとDSと違う可能性はあるものの、リマスターで変な結果が出ればDSでも変だろうと見立てはできる。
とりあえず、やってみる。
今回の調査には明確な目的がない。挑発の効果を確かめることは目的ではないし、だからといって挑発が関わらないわけでもない。
検証すること自体が目的みたいな、曖昧なテンションで進めている。
だから書きかけのまま書いていきます。進展があれば記事の内容は随時更新されていきます。
増えていくだけでなく、書いたことを消すかもしれません。
なお、断りがない限り難易度EXPERT(ほぼDS版と同じ難易度)で調査しています。
ひっかきモグラの思考調査
パラディンのイシグレ。レベル65。
メディックのめんだあ。レベル65。
アルケミストのネイ。レベル65。
全員引退は不使用。断りがない場合は装備なし、スキルなしで実験を行う。
この3人を選んだのはAGIが同じだったからだ。攻撃を回避すると乱数がずれるため、乱数固定を用いる場合はAGIを揃えて回避する回数を合わせる必要がある。
また詳しくは省くが、本実験においてHP満タンを維持する必要はないと事前の調査で判断した。
対象は全てひっかきモグラ×3のパーティを探す。
この調査は乱数固定を使う。このレベル65のメンバーでB1のスタート地点で中断→タイトルに戻って再開。
再開後、つきあたりまで前進して、2歩うしろに下がると、ひっかきモグラ×3が確定で出現する。HD版でしか使えない、この「中断→再開1戦目の戦闘用の乱数固定技」を、今回は何度も利用する。
この条件において、ひたすらDEFENCEのみで50ターン耐えるという検証を実施。ひっかきモグラの行動順・攻撃ターゲットを毎ターン個別に記録していく。
結果、HPに大差ある条件にもかかわらず、被弾数が3人で大差ないことがわかった。ひっかきモグラの攻撃は偏らないという、DS版の報告と同じ結果。
しかも、メンバーの位置を入れ替えても、被弾回数もそのまま入れ替わる。

調査時の記録1 2
ひっかきモグラの行動順も記録しているが、行動順、狙う位置は味方3人の並びと関係なく、完全に一致。撃破する51ターン目の結果はなぜか変わったが…(AUTO使用時に乱数の拾い方が変わることがあるのかもしれないが、詳しく調べる気がない)
試した隊列がちょっと少ないが、本条件、つまりレベル65でAGIが同値のメンバーに対し、ひっかきモグラは対象のパラメータによる区別をしていない可能性が高い。
またアルケミストのHPだけ60にしても、倒れるまで被弾回数は全く変わらなかった。つまり、ひっかきモグラはメンバーの現在のHPを参照しない。ランダムで攻撃位置だけを選んでいると考えられる。
ひっかきモグラの思考タイプ
重要な補足情報。ひっかきモグラは前列しか狙わない。
詳しいことは本記事の後のほうに記すが、実は過去のDS版調査で挑発の効果が観測できなかったのは、この「前列しか狙わない」が挑発に反応しない設定だったからという可能性が高い。
HPを参照しない攻撃を使う敵は他にも何種類もいるが、その中でも「前列後列を均等に完全ランダムで狙う」タイプに関してはDS版でも挑発が効きます。
これとひっかきモグラに格差があること、設定ミスとも受け取れるものですが、あくまでバグではないと仮定すると、何らかの基準で攻撃対象を絞り込む攻撃には挑発が効かない、ということなのかと…「全員を等しく狙う」と「前列のみに絞る」で格差を与えることが適切かは別として…
なお、上記はHP満タンのひっかきモグラという条件です。HPが減ったひっかきモグラは思考が変化し、こちらのHPを参照・低確率で後列も狙う攻撃が混ざるようです。B1でも既に2種類の思考の使い分けをする敵が存在するわけです。
乱数固定によるモンスター召喚
中断再開技でモンスターを呼び出す場合、中断時の条件によって、出現するまでの歩数は変動することがある。再開から1戦目で、同じ座標で遭遇すれば、同じ敵編成になる。もし会えない条件を引いた場合は中断する位置を変えたり、鈴などを使ってエンカウント調整して対処する。
この歩数の初期値の決定法は不明。再開時のHPは影響してるように思えたが、中断前の別の行動が反映されていたのかもしれない。「階段を下りた直後に中断」という条件を厳守しても歩数が変化することがあるので、1歩目の時点で差がついているようだ。
また階段を通過する、採取ポイントを調べる(採取スキル不要)など特定の行動で、遭遇する敵も変化する。ただ、この厳密な仕組みの調査は難しい。
いっぽう、戦闘用の乱数については、中断再開後の初期値はいつも固定のようです。
HD版で移動中に戦闘用の乱数を動かす方法は、今のところ見つかってない。DS版は「パスワードを見る」で動かせる。
逆に言うと、中断再開後にスキルや隊列変更、回復アイテムの使用などで、一戦目の乱数は揺るぐことはない。
挑発と乱数
まずパラディンに挑発1(前提にDEFブースト1)を習得させる。
そのまま挑発を行わずにさっきと同じ調査(50ターン)をして、結果が動いてないことを確認した。乱数固定は成立しており、DEFブーストの習得は乱数に影響を及ぼさない。
続いて挑発1を毎ターン使用し、同じ調査を実施。
挑発は効いているようなのだが、それだけでなく乱数を動かす。乱数固定で結果が確認できたDS版と効果そのものが違うことを示唆する。
DS版はおそらくターゲットの攻撃に判断する何かについて、定数か割合かで変動させており、乱数の消費量には影響しないのではないのかと予想されるのだが、どうもリマスターの挑発1は20%ほどの確率で「攻撃ターゲットを強制的に挑発使用者に動かす」効果であり、その際に乱数を消費している。
20%とはwikiに書いてある情報源不明の謎の確率。世界樹2と同じ効果っぽい。
ちょっと気になったので、もう少し調査。
レベル65のパラディンひとりパーティにして、中断再開。同じパターンでひっかきモグラ×3が確定出現するので、挑発を使用しながら受けるダメージを10ターン計測する。
挑発の不使用と挑発1を比べると1ターン目の結果も既に変わっている。リマスター挑発が乱数を消費する行動であると断定していいだろう。(ついでにテリアカαは乱数をずらすことがわかったがこれは今は関係ない)
だが挑発のレベルを変えただけで乱数の消費量が変わるとは考えにくい。考えにくいのだが、挑発のレベルによって結果がだんだん変わっていく、途中までは同一の乱数なのに途中から変わるという、よくわかんない結果になった。
挑発7以上と挑発不使用は乱数が同じだ。
事実:挑発不使用時と、高レベルの挑発は乱数の消費量が同一である。
可能性が高いこと:挑発7以上の成功率は100%か、限りなくそれに近い。挑発6は、100に近いが100ではない。wikiにあった情報源不明の数値はおそらく正しい。
つまり…挑発が成功すると、乱数の消費量は挑発なしの通常ターゲッティングと同じになる。挑発が失敗すると、消費量が変わる。
仮説:ひっかきモグラのターゲッティング時に挑発が成功すると、通常のターゲッティングをキャンセルしている。このときの乱数消費量は通常のターゲッティングと一致する。挑発が失敗すると、通常のターゲッティングに処理が移るので、乱数の消費量が変わる。
その後判明したこと。ひっかきモグラの通常攻撃(前列から完全ランダム)の乱数消費量は、シンリンチョウや森ネズミ(HP順位・隊列で優先度を判断)と比べて、乱数消費回数が2回少ないようです。挑発成功時の乱数は、このひっかきモグラとは一致するが、シンリンチョウや森ネズミだと一致しない。
例として、中断再開技でシンリンチョウ×3を呼び出し、挑発10を使った場合、1ターン目のダメージがひっかきモグラ×3と同じ乱数に変化していることを確認しました。(森ネズミ×2のように、出現数が違うものは違う乱数になります)
挑発成功時のターゲッティングは、シンリンチョウでもひっかきモグラと同じになる。このことから「挑発が成功すると、通常ターゲッティングをキャンセルするので乱数消費回数も変わる」という説の信憑性が高まった。
HD版挑発の実際の確率
HD版挑発について、レベル別の確率調査を行った。
条件はひっかきモグラ×3相手に、「後列のパラディンで挑発を使用する」だけ。
HP満タン時のひっかきモグラは通常は後列を攻撃しないが、HD版で挑発が成功した後列は後列を攻撃する。
この条件であれば、攻撃ごとの挑発の成否を確実に見分けることができる。HPの調整などは一切必要ない。
結果は以下の通り。

既に知られていることだが、HD版挑発の引き寄せ率はレベル7以上で100%に達する。またレベル4から6の伸び率が非常に高い。
ただし、この実測値はwikiに書いてある数字とは少々違っているようだ。wikiが正しいという保証もないのだが、試行回数は150回ぐらいだとそれなりの乱数の偏りは生じるようである。
だが正しい数値を求めたいわけでもないので、今回はこれで終わりにする。
HPを見る敵と見ない敵
世界樹シリーズ通して現在HPが多いキャラクターのほうが被弾しやすいらしいのですが、この1でそうなのかというのは個人的に確認したわけじゃなかった。
何種類か簡単な調査を行った。
ここでリマスター版とDS版で違う重要な点を述べる。挑発など一部スキルの効果が違うのはもちろんだが、注意が必要なのが敵のターゲット選定がターンの最初ではなく、行動時に決まることだ。
ひっかきモグラの場合は完全ランダムでターゲットを決めている可能性が高いが、こちらの現在HPを参照する敵の場合、DS版の初代はターンの最初のHPで決めているようなのだが、リマスター版1は敵の行動順が来た瞬間に決める。
つまり、直前の敵の攻撃などで残りHPが減るなどすると、次の対象が変わることがある。
また挑発も使用したそのターンから効果がある。(その他の行動にもターン中に変えるものがあるかもしれないが、よく知らない。途中では変わらない条件行動が存在することは確認済み)
特にターゲッティング関係の調査で重要なのは「攻撃を受けた瞬間のHP順位」で、これは戦闘開始時のHPだけでなく、回復のタイミング、防具の質、クリティカルなど、あらゆる要因で順位の変動は起こる。DS版では明快だった「毎ターンHPを回復する」という条件については、HD版では全ての瞬間に順位を維持できる方法とは限らない。ターン内に順位が変動していないか、常に観察の必要がある。
下記の調査では、各ターンのHP順位まで書いてない箇所が多いですが、書いてないだけで意識は持っているということでお願いします。追検証などをする場合は注意してください。
また、ひっかきモグラよりかなり強い敵が多いため、装備はしっかりつけるようにした。AGI上昇する装備品は使わないよう注意する。(耐性はつけてないつもりだったが、普通に見逃して耐性つきで調査していた)
思考がひっかきモグラと違うかを見たいだけなので、調査は短いターンで済ませた。
HPが減ると思考が変わる敵はひっかきモグラ以外にもかなりいるようですが、下記ではそこまでは調べておりません。
シンリンチョウ&森ネズミ
B1スタート地点で中断→再開。
ここで街に戻って迷宮に入りなおし、大部屋で右折すると、右の通路のつきあたりで森ネズミ・シンリンチョウ・森ネズミの編成と遭遇する。
階段を上下すると敵の編成が変わるのだが、理屈は一切不明…
森ネズミは仲間を呼ぶのと防御があり(逃げることもあるが、この実験では起きず)、シンリンチョウは「いらつく羽音」を使う。
いずれも物理だけではないタイプだが、構わず行動を記録した結果、明らかにHPの多いものを強く狙う。
B1でさえ「ひっかきモグラ型」と違う、攻撃対象の差を判断しているモンスターが存在することが確定。
しかも、「いらつく羽音」だけはひっかきモグラと同様で、隊列を変えても同じ位置が狙われる結果となった。ターゲット選びの思考はモンスターの種類ではなく、行動で決まっている、かも。
5人パーティでも簡単に調べたが、シンリンチョウの通常攻撃は前列を優先し、後列を狙うことはめったにない。いっぽう「いらつく羽音」については前列と後列どちらも狙う。また後列に対してもHPを参照していない可能性が高い。
シンリンチョウは、2つの行動で違う仕組みでターゲッティングをしているのは、まず間違いない。
はさみカブト
B1西側の伐採ポイント(毒アゲハの部屋)で中断・再開。部屋内でエンカウントするとはさみカブト×1が出現。
この乱数固定で20ターン調査。隊列を変えると狙われるキャラクターが変化、狙われる位置はそのまま。ひっかきモグラと同様、HPを見ないタイプと判断。
ただ位置によって狙われる確率に若干偏りあり。試行回数が少ないせいかもしれないので要検証。
こいつもHPが減ると思考が変わるそうです。
カーマインビーク
B18の下り階段前で中断・再開。右のワープに入って上り階段方面に突き進むとカーマインビーク×2が出現。
2種類の隊列で10ターン調査。位置を変えても各キャラクターの狙われる回数は同じで、パラディンが狙われやすい。
HPを見るタイプだろう。「普通のタイプ」とでも呼べばいいのか?
そう思っていたが、このカーマインビーク、基本的には装備などでHP順位が入れ替わるとターゲットも入れ替わる、みたいな動きなのだが、ちょっと説明がつかないパターンが混ざる。
メディックのHPを増やす、HP満タンを維持するなどして調べていたところ、HPと位置に関係なくパラディンが絶対に狙われるタイミングがある、ように見える結果が出た。しかし今回用意した3人パーティ、深堀りするだけの準備が十分でない。他のパラメータを見てるかもしれないし、これだけでは職業識別タイプとの断定はできない。
とはいえ、通常攻撃しかしないカーマインビークが、実は2種類のターゲッティングを使い分けている可能性は高い…
バンパイアバットの職業狙い
先の検証動画を作成した透明灯氏が発見していた事例なのだが、特定職業、具体的にソードマン、レンジャー、パラディン、ダークハンター、ブシドーを、隊列やHPと関係なく狙うパターンがあるのだという。(レンジャーを含む前衛職?)
そしてバンパイアバットもそのタイプだというのが、つい3月に判明していた。バンパイアバットには通常攻撃とブラッドサックの2種類の行動があるが、どちらもこの職業識別タイプであるとのこと。
これは私も実際に確認できた。B14のバンパイアバットに上記パラディン、メディック、アルケミストで挑むと、パラディンが倒れるまで150ターン以上もの間、絶対にパラディンしか攻撃してこなかった。
パラディンが倒れた後は、詳しく調べてないが、たぶんメディックとアルケミストでHPを比較せずランダムか。
こうしたモンスターが一種類でないとすれば、カーマインビークも職業狙いのルーチンを持っていて、ときどき切り替えるというのもありえない話ではない。
なおブラッドサックはバンパイアバットのHPが多い時は使用せず、HPが半分を切ったあたりから使い始める。このように残HPで技を解禁するモンスターは、過去にほとんど知られていないものも含めてよくいるようだ。
以上のような世界樹Iのモンスターの行動ルーチンについて、透明灯氏が独自調査してきたものをまとめられておりますので、紹介させていただきます。
まだ未完成の段階での公開となっているのですが、現状でも私がぜんぜん知らなかった行動分岐がかなり紹介されており、今後未知の敵のルーチンを予測するうえでも実用的な情報集となっております。
そして、基本形と思われる「前列偏重・残HP順位タイプ」から外れる敵、通常攻撃のターゲッティングを複数種持っている敵は、実のところかなりいるようです…
また均等に狙わず、不均等な確率でターゲットを選ぶのはこの「残HP順位タイプ」だけであり、しかもこのタイプは前列偏重のものしか見つかっていないとのこと。
シザースクラブが引き起こした問題
B15の南西の階段で中断→再開し、シザースクラブ×2を相手に、3人でDEFENCEし、被弾数を記録。
ひっかきモグラとは全く違う結果。HPの多いパラディンを極めて集中的に狙う。
だけではなく、順序を入れ替えると被弾位置もそっくり入れ替わり、どの順番にしても3人の被弾数は変動しなかった。
HPの多いキャラクターを狙うか狙わないかの判断がランダムで、こちらの位置は全く見ていない。
※シザースクラブが現在HPの低い相手を全く狙わないということはないが、この10ターンの調査では一度も狙われていない。
9ターン目はアルケミストが狙われるが、これはメディックの残HPが減っていたから。途中でHPを回復すると9ターン目には被弾しなくなる。
というふうに、シザースクラブは残HP型の一例だと思って、何気なく記録しただけだったのだが…
その後、透明灯氏のDS版での調査によると、シザースクラブの甲羅の守りの次のターンの攻撃は、前衛職狙いの可能性が高いとのこと。
こちらが調査した時点では、そういう敵がありふれている可能性にまだ思い至っていなかったが、この情報を受けて追調査したところ、HD版でもほぼ確認できました。甲羅の守りの次のターンは、パラディンのHPがかなり減っている状態でもパラディンを狙ってくるようです。
職業狙い型が何気ないザコ敵の中に混ざっているだけでなく、ターンによって同じ通常攻撃の質が変わるものさえいるというのは、調査時は全く想定外でした。
だがこのことを乱数固定で示そうとしたところ、新たな問題が……
防御力が乱数固定を乱すケース
これまで乱数固定でやってきた結果、カーマインビークで調べたときのように「HP順位が入れ替わるとターゲットが入れ替わる」という明快な挙動を示してきたのだが、シザースクラブ相手にメディックのHPを上げたところ、シザースクラブの行動順の変化、結果の変動が起き始めた。
では、条件を変えてメディックのHPそのままでパラディンの防御を下げると、4ターン目までは想定通りの結果だが、5ターン目から甲羅の守りを使うタイミングがずれるなど変化した。
どういうわけかシザースクラブに対して、条件によって乱数固定が崩壊することがわかった。
これは調査の結果、パラディンの防御力が原因と確定した。
過程を飛ばして結論だけ書くが、シザースクラブの物理攻撃に対して、「防御力が高すぎるパラディンと、それほどでもないメディックが混在していること」が原因だった。
この両者は、打撃を受けたときの乱数の進み方が異なる。だからメディックのHPを上げて被弾回数を増やせば結果が変わってしまうし、パラディンの防御力を下げることでも変わる。
3つの防御レベル
パラディンの防御力を3種類に調整して、被弾結果とダメージを記録した。
3つの防御レベル、すべて聖騎士の鎧(斬壊突の耐性10%)を装備した状態で調査。
当初の条件はパラディンの防御力が168(+聖騎士の鎧)だった。この状態でDEFENCEをするとシザースクラブの打撃は防御を突破できず、微小な乱数ぶんのダメージのみ(今回は1~5ダメージ)になるのだが、このときの乱数の進み方は普通にダメージを受ける防御131以下の状態と異なる。
異なるのだが、途中までは同じ乱数になっているように見える。
防御132~145の範囲にも注意したい。ここも乱数のみで決まると思われる小ダメージなのだが、完全にシャットアウトはできていない状態ということらしい。少しだけダメージが大きくなる。
ここの乱数は普通のダメージとも防御優位の微小ダメージとも異なり、第3のパターンになる。防御レベルによって3段階の乱数パターンに分岐することが確認できた。この3パターンで全部のようです。
この真ん中のパターンのことを現在「軽ダメージ」と呼んでいる。
ひとまず防御が根本原因だということは確認され、乱数固定を崩壊させない方法はわかった。
3人の防御を92に揃えたうえでHPを変動させ、甲羅の守りの次の行動がパラディン狙いであることが乱数固定で確認できた(この表で見たのは10ターンだけだが)。
これはダメージが通る防御力ならなんでもいいので、揃える必要はない。それが判明するより前に検証したものとなります。
シザースクラブを対象に選んだのは中盤の敵で会いやすいもの以上の意味はなかったのだが、結果思わぬ新情報が得られた。
これは違う防御レベルのキャラクターが混在していることが問題なので、もっと弱いひっかきモグラや、パラディンでも十分でないカーマインビークならこのような問題は起きていなかったが、1桁ダメージ(条件によっては2桁の場合もある)が出るような相手に対しては、乱数固定が乱れる可能性があるため、装備や行動に細心の注意を払う必要がある。
またDEFENCEや回復スキルは乱数を消費しないのだが、DEFENCEを使用するかどうかでダメージ帯が分岐することはある。つまり、DEFENCEも相手によっては乱数固定を乱すことがある。
実際に防御168のパラディンでも、DEFENCEを止めるだけで普通に食らうようになり、シザースクラブの乱数が変化するのは確認した。
※防御92に揃えての調査も、DEFENCEをしたりしなかったりなので実質は揃ってないのと同じである。たまたま今回の条件では問題なかっただけ。
聖騎士の鎧の物理耐性も、このシザースクラブの条件では乱数分岐の原因として効いてくる。
中には耐性によって行動を変える敵もいるので、そもそも聖騎士の鎧をつけておくべきではなかったのだが。
考えなしにやったことで、結果的に新たな知見に到達できた。
微小ダメージ帯の乱数ずれ
B1で中断再開技を使い、ひっかきモグラ×3を召喚。
レベル1のレンジャーで、防御力を変更しながらダメージを記録した。DEFENCE不使用の場合、微小ダメージ帯への分岐は防御22以上で、クリティカル以外のダメージは全て1~5の範囲になる。
この表は軽ダメージの結果がかなり偏っているが、これは後回しにする。
まずシザースクラブで調べたときと異なり、「防御22以上」と「防御19以下」が同一乱数になっている。
この理由も調査でほぼ判明し、調査時のレベルが原因だった。レベル65のパラディンで調べたシザースクラブと、レベル1のレンジャーでは差がある。
まず「微小ダメージ」、つまり「防御過多のときの1~5ダメージ」には以下のような特徴がある。
- 耐性、防御力をどれだけ過剰に上げても1~5ダメージの範囲である。DEFENCEの影響も受けない。
- だがレベル補正の影響は受ける。
- 1~5で完全固定ではなく、味方のレベルがかなり低い場合は補正されて2~10ダメージになる。
- だが味方のレベルがどれだけ高くても1~5ダメージの範囲は維持され、最大5ダメージが下がることはない。
※敵と味方ではレベル差によるダメージ補正の効果が異なります。
乱数固定を用いることで、微小ダメージ帯でもレベル補正の効果は確認可能。ひっかきモグラからレベル1だと2ダメージ受ける状況を、レベル65で再現すると1ダメージになる。
だがこの状態だと5ダメージも3まで落ちるはずなのだが、なぜか最大5ダメージは維持される。
どうやらレベル補正で1ダメージが0になると乱数ダメージの振り直しを行っており、最大5ダメージが出るようにやり直しているようだ。
このときに乱数を余計に消費するのが乱数ずれの原因だった。推定1/5程度の確率でしか起きないので、途中までは同じ乱数になる。
(そしてレベル差が大きい状態だと4ダメージと5ダメージは振り直しでしか出ないため、その発生率は低くなるようだ)

対ひっかきモグラで、防御22以上で、レベルを変更したキャラクターで乱数固定して、ダメージ調査を行った。レベル6までは防御19以下と22以上で同じ乱数で動いている。だがレベル1・防御22以上で1ダメージだった箇所は、レベル7以上から違う数値になり、そこを境界に防御19と乱数自体が変動することが確認された。
つまり、ひっかきモグラの場合、味方レベル7以上からレベル補正による振り直しが発生するようになる。
ひっかきモグラはレベル3らしいが、わずか4レベル差でこの分岐を起こすということで、かなり多くの状況でこの乱数ずれは起きていると考えられる。
なお微小ダメージ帯だけではなく、軽ダメージ帯や、ごく限られた条件では一般ダメージ帯でも1ダメージが出る場合がある。このときレベル補正が重なると、同様の振り直しは行われます。
攻撃力の低い森ネズミは防御16以下で一般ダメージになるが、低レベルでのダメージ範囲は1~6となり、振り直しと思われる乱数変動は確認できた。
軽ダメージ帯の謎
調査を飛ばした「軽ダメージ」について。
おおざっぱな特徴としては
- 微小ダメージよりは少しだけ食らう、狭い防御範囲でのみ発生する。
- 攻撃力が大きいほど発生範囲が広がる。
- このダメージ帯に分岐すると、受ける側の防御力は最終ダメージに反映されない
- だが耐性等によって発生する防御力の範囲は変わり、ダメージ範囲も変わる。
- ダメージの乱数ぶれの範囲が普段と比べて妙に広い。
- 0ダメージが出そうな条件になると、なぜかミス率が激増する。
- このとき、単に「0ダメージがミスに変わる」では説明できないほど確率が高い。
- 乱数の動きが普段と変わる。(必ず?)
- レベル補正の影響は受ける。
- 0ダメージの振り直しは起こすが、それ以外でも普段と乱数がずれる。
この謎の多い軽ダメージについて、今回同時に調査していた透明灯氏によって、ほぼ解明されました。
このリンク先のツリーに、研究結果が書かれています。まず軽ダメージ帯への分岐条件は既に解明されていたのですが(僕の表現で雑に言えば攻撃側の値が防御力で9割以上減らされそうな状態、という感じ。実際は防御力はその分岐判定に使うのみで防御力無視になる)、
このときのダメージ計算は「攻撃力に耐性等の補正をかけて計算した値に、微小な乱数を乗算する」+「微量のダメージ加算を行う」という2度にわたって乱数を使用している、と考えると説明がつくとのこと。
二度の計算をしているため、ダメージ範囲が広がるだけではなく、最低ダメージと最大ダメージの出る確率は低くなると予想される(乗算と加算の両方の最低値・最大値が合わないと出ない)わけですが、このことを何百回、何千回という地道な調査で確かめられております。
しかも乗算の段階で0ダメージになると、加算は中止してミスになる、という仮説も立証されております。
すごい。
シザースクラブで発見された乱数変動については、発生時点では原因がまったく思いつかず、完全にお手上げ状態だったのですが、防御力による乱数ずれの可能性に思い至ってくださったおかげで、すんなり調査を進めることができたうえ、さらなる詳細の解明までしていただきました。
その他、ダメージの確認、ダメージ分岐が起きる防御力の予想など、この節の調査には多くの助力をいただきました。ありがとうございました。
乗算で0ダメージ回避が起きた場合、さらに乱数がずれるようなので(同じ乱数でブレイバントなどを使ってダメージを動かすと比較できる)、加算の乱数自体を省略していると思われます。
そうした場合に、通常の攻撃回避と乱数の使用量が違うのか?などは未確認。
少々調査はしてみたところ、軽ダメージ帯での回避は、乗算による0ダメージ化(足切り)と、普通の回避の2種類で乱数の消費量が違うことを示唆する結果が得られたが、いまいちはっきりしておりません。
いちおうわかったこととしては、クリティカルの発生は軽ダメージ化より先に判定し、乱数消費数も一般ダメージと同じになるる可能性が高い。
HP順位の同着は許されない
いくつか見てきた限り、HPの大小で攻撃対象を選ぶタイプは、厳密にいえば現在HPの順位を参照している。仮に1位と2位、2位と3位の差が1しかない状態でも、3位を狙う頻度が特別上がったりはしない。今のところ「HP順位参照型」は全てこのタイプで、残量の割合などを考慮するものは見つかっていない。
※HP順位型とは別種で、残量の割合が少ないものを優先攻撃対象にするものもいるかもしれないとの情報をいただいていますが、こちらでは未調査です。
では同じHPのキャラクターが複数いる条件なら、どうなるのか?
結論を言うと、何らかの方法で順位は決定され、誰かが1位にされ、そちらに攻撃は偏るようだ。
同着は認められない。
一例として森ネズミ(HP満タン時)。
通常攻撃はひっかきモグラと違いHP順位参照型で、職業狙い行動もないことを確認した。
また通常攻撃以外に逃げる、仲間を呼ぶ、防御と3種類の行動を持つが、4体以上いると逃走も仲間呼びもしなくなる(HP満タン時)。HP順位型の敵としては調査しやすい部類と言える。
乱数固定での召喚方法としては、スタート地点で中断再開、右の伐採ポイントで1回伐採(スキルなし)、東から2本目の通路まで到達、その1マス北へ歩けば森ネズミ2の編成と遭遇する。
通路に到達する前にエンカウントしてしまう場合は、獣避けの鈴を使って移動する。
レベル20パラディン3人を用意し、B1で森ネズミ2を召喚。HP差をつけた条件と、つけていない条件で被弾状況を記録した。2体編成はしばらくすると仲間を呼んで4体になる(回避などで乱数を変えれば5体になるパターンもある)。
※AGI調整のためドヴェルグの魔剣を装備している。ダークハンターレベル20と同じAGIになるが、あまり意味がなかった。
HP同値がいる場合、左のキャラクターを上位にする。「1位、2位、1位」の並びなら「1位、3位、2位」と読み替えられる。
この左優先システムは森ネズミで確認したのみで、絶対ルールかは不明です。DS版では右側や真ん中が上位になるパターンもあると情報をいただいたのですが、同じ条件でもHD版では左優先になったとのこと。移植の変更点の可能性があります。
僕がやったHD版森ネズミでの調査では左優先しか発見できておらず、職業やギルド登録順などのわかりにくい条件も参照していないようでした。
かくして現状でルールは完全解明されていないものの、いずれにしろ機種問わず、HPを同値にしても被弾数の偏りは消えない可能性が高いです。
ちなみにこの森ネズミ、入り組んだ行動選択ルールを持っており、ターン開始時の存在数だけでなく、各個体が出現してからのターン数、瀕死の個体が存在するかという3つもの分岐条件があるそうです。瀕死のものが敵側にいると(同時に配置されている森ネズミ以外のモンスターでもいい)、4体以上でも逃げたり仲間を呼んだりするとのこと。
※HP満タン時のデスマンティスの通常攻撃は常にHPが1位の対象しか狙わない異例の特性を持つが、こいつの場合は同値の1位が複数いる場合にはランダムで対象を選ぶようです。つまりこいつの「1位狙い」は「HP順位型」とは異なる。
人数の影響
メンバーの人数が変わっても、乱数の消費量は変わらない。
ひっかきモグラ3匹の行動順はメンバーの人数によって変わるが、受けるダメージの順番は変化せず、全く同一の乱数で動いていることがわかる。表では省略しているが、ターゲット位置、行動選択なども同一になることを確認。
行動順を決める乱数はターンの最初などに生成・使用しているのだろうが、なぜかその消費量は人数に影響されず、ダメージを計算する段階になると同じ乱数になっている。行動順については余った乱数を捨てるような使い方をしている、のだと思う。隊列も関係なく、行動順の変化の要因は合計人数のみです。
※ただしこれは敵が同一種だけで編成されている場合。複数種のモンスターの共存編成だと、行動によって乱数消費が変わりそうなので、この法則は成立しないかもしれない。
また行動順に関わる乱数は、味方の前のメンバー→後ろのメンバー→敵の左から順、と決まった順番で引いていると思われる結果が出ている。
味方の5番が抜けると、元5番の乱数を敵の1番が取り、敵の元1番の乱数は2番にシフト…ということが起きるようです。
しかし元5番の乱数によってさらに敵1番の順序が変わるので、敵の行動順の完全な予想はちょっと難しいです。
ひっかきモグラでの被弾範囲拡縮
ひっかきモグラに対し、前3:後2の陣形と、前2:後3の陣形それぞれで、また被弾表を作成。メンバーはレベル20のダークハンター5人。
既に調査した通り、ひっかきモグラ(HP満タン時)は、前列からおそらく均等な確率のランダムで狙ってくる。
これを同一乱数の前列3人と2人で比較した場合、3人時に左を狙う手番は、2人でも左を狙う。右も同様で、3人の右を狙う手番は、2人でも右。
3人時に真ん中を狙う手番のみが、2人時に左右どちらかに変化する。

乱数による当たり判定の拡縮を図示するとこうなる。人数が減っても均等な狙い方は変わらない。これ自体は特に驚くべき結果ではないと言える。
森ネズミで見るHP順位判定の特徴
同じLv20ダークハンター5人で、森ネズミについても調査を行った。こいつはHP順位を参照するタイプだと既に判明していたが、より詳しく見ていく。
まずは前列からHP順位が高い条件にすると、当然前列1位がよく狙われた。
3:2編成と2:3編成で前列と後列の被弾数は変化せず、前列の人数が減ったぶんは、3位の被弾していたぶんが前列2位の被弾に移動する。
後列も同様である。人数をどのように変化させても、前列と後列に分かれている限り、それぞれの列の被弾回数は変化しなかった。
また後列のHPのほうが高い条件にした場合も、後列の被弾回数はまったく変化しない。HP順位型が参照しているのはそれぞれの列内の順位だけであり、パーティ全体での順位は気にしていないのだ。
さらに人数を減らし、後列がいない編成になった場合は、「後列3位が狙われていた手番は前列3位に変わる」「後列2位は前列2位に」「1位は1位」と、列が変わっても狙う順位は変化しない。
2~5人パーティの全パターン確認した結果、最終的に以下のような汎用の被弾表ができた。
森ネズミ、すなわち「HP順位参照・前列をよく狙う」タイプは、「どっちの列を狙うか決める」「どっちの列かはともかく1位から3位の誰を狙うか決める」という2段階のターゲッティングをしているようだ。(この絡みで乱数の使用量がひっかきモグラより多いのだろう。2回多いっぽいのは謎だが)
また味方の人数によって敵が狙う位置・順序・ダメージの乱数には変化がなく、行動する順序だけ変化するということを既に説明したが、森ネズミの場合は防御を行う森ネズミの番号は固定されている。この順序は味方の人数によって変化する。
6ターン目の森ネズミの行動は5人パーティなら防御/攻撃/防御/攻撃となるが、4人だと防御防御/攻撃攻撃になる。これでも狙われる位置には影響していない。
森ネズミの場合は、人数が減った場合の各キャラの被弾数の増加がひっかきモグラと異なっており、3位がいなくなっても1位と2位が一様に増えるわけではなく、3位だったぶんは全て2位の被弾に切り替わるようだ。
人数が3人でも2人でも、1位の被弾数は全く変わらない。100ターンで295試行調査して確認した。
図にするとこうなる↓

わかりやすいつもり。
3位が狙われる確率はもともと低く、前衛2人と前衛3人で死にやすさが大きく変わらないような仕組みになっているのかな、と思います。
HD版シャドウエントリ
シャドウエントリはHD版で効果が上がったと言われていたが、詳しく調査したものはこの記事を書き始めた時点では見当たらなかった。※あとで英語で見つけたものは後述。
簡単な調査で、以下の性質はすぐに判明した。
- HD版シャドウエントリは乱数を動かす。
- シャドウエントリで動く乱数は、レベルと関係なく一定。おそらく敵1回の行動につき乱数1回多く消費。
- 後列を狙わないひっかきモグラに対して、シャドウエントリを後列で使っても乱数が動く。
- 複数人がシャドウエントリを使うと、さらに乱数がずれる。
挑発と似た挙動だが、レベルを上げても乱数の動きが一定のため、レベル別の性能差を同一乱数で比較することが可能です。
具体的な調査結果。
HD版シャドウエントリの具体的な効果は、「敵が狙いを決める都度一定確率で発動し、成功するとその攻撃の対象に選ばれなくなる」である。断定する。
狙われてから発動するスキルではなく、常に計算される。
これは「ひっかきモグラに対する後列」のような、そもそも絶対に狙われない場合でも判定は行われ、乱数だけ消費される。だから、ひっかきモグラに対して後列シャドウエントリにより、効果は発揮されないが、乱数だけを合わせた状況を作り出し比較することが可能。

1番がシャドウエントリ成功していなくなった手番だと、2番と3番からランダムで選ばれる。これは「シャドウエントリなしなら1番が食らっていた乱数」は2番にシフトするし、本来2番が食らっていた乱数が2番のままになることもあれば、3番になることもある。
また、前列が二人以上いる状態でひとりがシャドウエントリを使っても、前列しか狙わないひっかきモグラが後列を狙うことはないのだが、
- 前列が一人しかいない状態でシャドウエントリを使うと、ひっかきモグラも後列を狙い始める。
- その条件だとシャドウエントリしている前列も狙われ、確率も高い。
つまり、シャドウエントリによって攻撃対象がひとりもいなくなったモンスターは、攻撃対象外のメンバー全員からランダムで選ぶようになるのだが、この中には対象から外れたシャドウエントリ成功者も含まれる。
ひっかきモグラの場合は、「前列の対象がいないから、前列後列の全員からランダム」ということになるようだ。
HD版シャドウエントリの成功率
シャドウエントリは常に判定されており、成功と失敗を確実に見分けるのは手間がかかる。
ひっかきモグラの場合は前列の各メンバーひとりずつにシャドウエントリを使わせ、乱数固定で比較して1手ずつ成功したかどうか見極めていくという方法で判定はできたが、これでは手間が数倍になる。
そこでデスマンティスを使う方法が考案された。
デスマンティスは絶対にHP1位のターゲットしか狙わないのだが、1位がシャドウエントリ成功すると、この場合は2位のものを新たな1位と判定し、絶対に2位しか狙わない。これなら1パターン観測するだけで成否を確実に見分けられる。
やり方:
レベル20のダークハンター、レンジャーをそれぞれ複数人用意し、ひとりだけHPに差をつけ、難易度をPICNICにする(レベル20でも耐えられる)
B18で中断再開し、北のほうの採取ポイントの北西側(A-4の真ん中北側くらい)に向かい、1戦目でデスマンティス×2と遭遇させる。HPの高いひとりにシャドウエントリを維持させ、狙われた回数を記録する。
こうしてHD版シャドウエントリの性能を、レベル別に同一乱数で比較したものが以下の通り。

調査記録1 2
1レベル上昇ごとに、狙われ回数が確実に落ちていったのが確認できる。
試行回数100回と少ないため、狙われ回数が1回も変わらないレベルもあるが、同一乱数で比較したことで、乱数ぶれで効果が上下したりはしていない。試行回数を増やせばもっと正確な確率に近づいていくだろう。
そしてレンジャーとダークハンターでも性能差がある。全体的にレンジャーのほうが効果は高いが、レベル15だけダークハンターのほうが勝っている。
この確率は、DS版のシャドウエントリの成功率と同一の可能性が高い。使われている計算式、仕組みはHD版で変更されているのだが、パラメータ自体は変更せずに残したようだ。
※と言っても、そのパラメータを公開していた日本語サイトは現時点で失われており、存在しないのだが…
ファミ通の攻略本にも書いてあったと思いますが、今回発掘できておりません。
海外サイト、下記で紹介するwikiに確率が書かれているのを見つけたが、2026年7月現在レンジャー(レベル10で80%)の数値に対し、ダークハンターの数値はレンジャーのコピペになっており、不正確であることが確認できます。実際はこの両者は確率だけでなく速度補正も違うようです。
列そらし効果がない
森ネズミに対し、3:2陣形で前列のHP1位がシャドウエントリするパターンと、後列の2位がシャドウエントリするパターンそれぞれ比較した。やはり「使用したひとりがいないものとしてターゲッティングされる」という結果で、それぞれ前列2位3位、後列1位に攻撃を押し付ける結果になった。
そしていずれの場合も前列、後列の合計狙われ回数には変化がなかった。
HD版シャドウエントリには、DS版には存在した「列ごとターゲットをそらす効果」はない。
一見してシャドウエントリの性能はオリジナルより向上しているのだが、少なくとも意味のある効果のひとつが失われていたのだ。
またDS版挑発にも同様の効果があるが、HD版にはないと思われる。
まあ、そんな効果の存在自体、最近聞いたばかりだったのだが…
DS版挑発・シャドウエントリと、突然の英語サイト情報
DS版の挑発には、使用者本人だけでなく、列ごと攻撃を引き付ける効果があるらしいことが、最近調査された結果で明らかになっていました。こちらのツイート参照。普段は前列9割くらい狙われるところ、挑発5を前列が使うと後列はさらに減少。
後列が使ったほうがわかりやすく、後列2人が挑発すると前列の狙われ率は7割くらいまで低下するという。
効果がない敵が結構いるという致命的な問題があるわけですが…
これを見て、あらためてDS版の挑発の確率値がどっかに書いてなかったかなあと海外サイトを探していたところ、不意に出てきたのが次のサイト。
https://www.etrianodyssey.wiki/wiki/EO1/Formulas
Etrian Odyssey Wiki。2018年から存在する英語wikiだが、去年あたりから計算式のページが作られており、英語でもあまり見かけない情報が書かれていた。
狙われ率についての記述があるのが、「Enemy Aggro」の部分。要出典となっており、どこから持ってきた情報なのか、wiki編者のオリジナルなのか定かでないが、DS版、HD版それぞれの挑発、シャドウエントリの効果がはっきり書かれている。
DS版の内容を要約すると以下のようになる。
- 通常は前列が90%、後列が10%狙われる。
- 各列はHPの高いキャラクターから順に、60%、30%、10%の確率で狙われる。
これはDS版の調査だけでなく、前述のHD版森ネズミで調べた結果とも整合する。
- DS版は、列選択にスキルによる補正がかかる。Provoke(挑発)の5以上なら200%→×2。
前列が挑発5をした場合に、前列が狙われる確率は、
(90%×2)÷(90%×2+10%) = 180%÷190% = 94.7%
と計算される。
- DS版の場合、各列での挑発での狙われ率は、HP1位のキャラクターが挑発した場合は、
(60%×2)÷(60%×2+30%+10%) = 120%÷160% = 75%
どうやら実測データとかなり近いようだ。ただし、情報が不足している点もある。これ以外のターゲッティング思考の存在にも言及してないし。
不足する内容のひとつに、同じ列のふたりが挑発した場合の列引き寄せ効果が明記されていない。どうやら、この場合は2回掛け算するということで良いらしいです。
後列2人が挑発5した場合の前列の狙われ率は、(90%)÷(90%+10%×2×2) = 90÷130 = 69.2%となる計算で、実測と近い数値になっている。
ふたりも挑発する陣形が現実的はともかく、列ごと引き寄せ効果はあなどれないものがあるようだ。
DS版挑発の評価
現実を想定すると、たいがいの場合は前列HP1位のパラディンが挑発をすると考えられる。
前列内での狙われ率については、通常でも6:3:1で6割はパラディンが狙われるのだが。
さきほどの計算をもっと単純に説明すると、200%の挑発を乗せると6割から倍増し、12:3:1になる。

つまり計算すると75%…挑発の効果200%とは、1位のキャラクターだと15%上がるという意味らしい。
パラディンが2位に転落した場合なら、6:6:1となり1位と同率の約46%になる計算。
もちろん15%も差があるのなら、丁寧に実測すれば効果はすぐ観測できただろうが、15%程度では丁寧に見てないと気づかないレベルだろう。この計算なら倍率400%くらいほしいところだ。
しかも使用1ターン目には効かない。(ターン中にキャラクターが倒れた場合の再ターゲッティングには効きそうとのこと)
もともと狙われやすいHP1位か2位のパラディンでないと大きな効果も期待できない。3位はほとんど狙われないという前提も知らなければ、正しく評価することさえできないだろう。
そして根本的に、DS版挑発が効かない敵がいること。挑発が有効なのは、HP順位型のほかに、「全体均等タイプ」には効くが、他のタイプでの効果は未確認。
全体均等とHP順位型以外、すなわち「何かの条件でターゲットを絞り込むもの」には挑発が効かないのではないかと予想している。
まだ他に効くタイプがいないか不明だが、ひっかきモグラ以外にもかなりのモンスターが効かないタイプに該当すると思う。こいつらは均等なターゲッティングをするため、HP1位を狙う確率も相対的に低めになる。
そしてこれだけの悪条件にもかかわらず、早期に取得できるスキル配置。パラディン=盾役という先入観からの採用率の高さ。
つまり、DS版の挑発は単純に効果の小さいスキルということではなく…最大条件でも十分な効果と言えないのが困るのだが…多数の理由により複雑な弱さを持った、かなり厄介なスキルだった。
DS版挑発の挙動に、これまでバグと断定できるものは確認されておらず、明らかに機能自体は働いていた。ただ、ひっかきモグラ相手に効かないのはバグでないと仮定しても、調整ミス、設定ミスの範疇と言っていいと思う。
HD版で大幅テコ入れ、効果そのものを変更されたのは妥当な扱いだったと言えるだろう。
なお本節は私がwikiを見つけた2026年7月の時点で透明灯氏による実測データが既に存在したので、それを参考に式と比較させていただいたものであることを改めてここに記載します。全体均等型には挑発が効くことについても、先にシャドウエントリが有効だと発見されたことに基づき、私も検証を行って確認した情報になります。
DS版について、後で個人的にも実測してみるつもりですが、もう少し後になりそうなことをご了承ください。
DS版シャドウエントリは効く
DS版のCloak(シャドウエントリ)も同様に計算されるようです。レンジャーのシャドウエントリ10なら上記wikiでは80%となっているが(ダークハンターの数値は間違ってるがレンジャーは合ってるようだ)、倍率に変えると0.2。
HP1位がシャドウエントリ10を使えば(60×0.2)÷(60×0.2+30+10) = 23%まで低下する。
列ごとそらす効果のほうは、前列の狙われ率(90×0.2)÷(90×0.2+10) = 64%となるようだ。
1位の使用者個人の狙われ率なら、推定約14%。元が54%なので削減率80%には届かないが、7割以上は減らせている。
後列なら、ひとりが使うだけで後列全体の狙われ率が推定2.2%まで落ち込む。
これ、けっこう大きくないか。挑発と比べて顕著な効果があるように見えるが…
こちらは式の発見後の7月に実測されたデータを見せていただきました。シャドウエントリ5でも予想通り十分な効果が観測されており、特に列そらし効果は500試行で明確に見えるほど大きく、さらに複数人で高レベルのものを使うと列の狙われ率を0%まで下げることができるとのこと。どうも確率計算時に途中で端数の切り捨てを行っており、2人以上の掛け算で0%になり得るようです。
もともとシャドウエントリの検証が少ない理由として、仮に効いてたとして使い道がはっきりしないというのがあり、これでも実戦で1ターン使うほどの価値があるかは微妙なところなのですが…
挑発と同様、使用ターンには効かない、効かないタイプの敵も多いという前提がありますが、ちょっと「実感できない」「大した効果がない」で済ませるには大きすぎる効果だと思えます。
英語wikiのその他の計算
上記wikiには他にも知らなかった情報が多数書かれていましたが、少なくとも「Boost Increments」についてはブースト上昇量にランダム要素はなく、明確に間違い。
他にも「ふたりが同列で挑発」など細かい条件での計算が書いてない箇所もあり、このページに書かれていることが正しいかは、やはり過信せずに確認を取っていくしかないようです。
クリティカルの発生率は常に一定だと書いてあり、LUCなどは影響しないようです。これが事実ならクリティカルによる乱数ズレは起きませんが、本当かどうかは気をつけておきます。
逃走二次判定と逃走準備
「Escape」節の記述について。
世界樹1の逃走には二次判定(secondary check)というのが存在しており、逃走失敗した場合にある条件で再度判定が行われるというのだ。
その判定が機能する条件は、「パーティ全員のLUCの合計値がレベルの合計値の3倍以上」であること。6倍、9倍だとさらに確率が上がるのだが、つまりレベルがとても低い状態でないと発生しない。レベルとLUCの上がる速度は同じくらいだから、あっというまに差は縮まっていく。レベルの3倍のLUCなど最序盤しか無理だ。
なんでそんな設定なのかわからないが、この二次判定はどうやら実在する。レベル1のレンジャーひとりパーティ(LUC10)は、LUCがレベルの9倍を超えているが、この条件だと絶対に逃走に成功することをHD版で確認した。
そして、問題はレンジャーのスキル「逃走準備」は、逃走の成功率を単純に上げるのではなく、この判定時にしか使われないらしいということ。
逃走準備はLUCに倍率をかけて、二次判定が起こる条件を緩和する、らしい。普通はレベル5くらいでほとんど二次判定は起きなくなるのだが、逃走準備を使えばそれをもう少し上のレベルまで引き上げ、逃走成功率を高める…
つまり高レベルだと逃走準備でも二次判定は起きず、効果がなくなる、ということのようなのだが、
→wikiの記述が間違っていたようです。wikiが情報源としているredditの記述には「逃走準備は二次判定にしか機能しない」と書いてあり、それがどのように機能するかの説明はありませんでした。redditになくwikiに足された記述だとLUCに倍率がかかるように書いてありますが、どうやらそういう効果ではない。
書きかけ要素
シンリンチョウは乱数固定の調査が難しい。一匹だけで10ターンくらいなら成立するが、試行回数が増えると「いらつく羽音」が問題を起こす。縛りが既にかかっていると羽音は強制ミスになるが、成功とミスで乱数の消費数が変わるようだ。縛り成功ターンがずれないよう調整する、必ず縛りを治療するなど合わせられなくもないと思うが、手順や記録が複雑になっていく。どうしてもシンリンチョウで調べたいのでなければ避けたほうがよさそうです。
消費アイテムの乱数変動をいくつか見たが、回復アイテムは固定回復ばかりであり、乱数を動かさない。テリアカβ、アクセラ、絶耐ミストも影響なし。
全アイテム見たわけじゃないが、たぶん乱数を動かすのはテリアカαだけと思われる。
効果は3箇所縛り回復100%で、普通に考えてランダム要素なし。縛り回復箇所がランダムの低レベルのバインドリカバリと同じルーチンを使っているのだろうが、乱数の使い方は不明です。
なおテリアカα(縛りなし時)での乱数ズレはたぶん2回で、通常攻撃の回避1回ぶんのズレを相殺できるっぽい結果が出ています。
AGIを揃えているのは、攻撃を回避すると乱数がずれる(ダメージ計算とクリティカル判定を省略する)のでは、と考えたため。2種類ほどの調査で確信が得られましたので、本記事では確定事項として進めることにします。調査1 調査2
初代の回避率はAGIとレベルの合計値が関わるとのこと。レベルが高いと回避率が上がりすぎるので、低レベル時はAGIを高くして調整する必要あり。ただし影響自体がさほど大きくないので、10ターンくらい回避回数を一致させるだけなら厳密に同じにする必要まではない。
シザースクラブで明らかになったようにDEFENCEも乱数に影響するケースはあるが、DEFENCE自体は乱数を消費しない。ではDEFENCEしているキャラクターを狙うような敵は存在するか?今のところそのようなものは発見されておらず、存在しないような気はするが、はっきりは言えない。だがひっかきモグラには関係ないだろう。
ところでオートガードが乱数を消費する行動なのはまず間違いなし。
→オートガードで乱数が動いたのは観測ミスの可能性が高い。要検証。
いやしかし、オートガードは乱数を消費せずにランダムで発動してるという不可解な話なのだが。
装備なしのアルケミストでも微小ダメージになるひっかきモグラだが、クリティカルだと微小ダメージではなくなるので、乱数消費が低確率で変わる可能性が……LUCなどでクリティカル率が変わらないという情報が本当なら、乱数ずれの心配はないが……これは今後は注意しておくしかない。上記での調査には問題は起きていないと思う。
ひっかきモグラの検証で、レベル65のメンバーだと何もしてないのに同じキャラクターが6回連続で狙われるパターンが50ターンの中に複数回現れており、何らかの攻撃集中ルーチンを実は持ってるのか?と考えたが、レベル20のダークハンターだとそういう傾向は見えなかった。どうやら乱数だけの問題のようだ。
50ターン程度の試行回数でも確率はかなり均等に出ているが、攻撃集中の偏りは起きている。乱数の変動だけなら10ターンくらいでも観測できるが、統計としては50ターンでもぜんぜん信用できない。
先人に倣うなら500回です。
レベル65と20の違いは、回避率の差にある。もしかしたら、回避することで乱数のリズムがズレてそういう偏りが出やすいパターンになるのかも…と可能性だけなら何とでも言えるが、ただの偶然でも説明はつくでしょう。
挑発ふたりいると乱数の動きが違うのではないか?と予想を立てているので軽くでいいから調べたい。
難易度によるダメージ差は少し調べたので一応書いておくと、1ダメージが0ダメージになることはないようです。難易度によるダメージ振り直しは起きない。
ただしPICNICだと回避率が上がるので、乱数固定は崩れます。
難易度PICNICを使えばレベル20くらいのキャラはすぐ作れる。だが乱数固定が崩れるので戻し忘れに注意。
2007年の検証
2007年の検証ブログには他にも気になる記述がありました。
ギルドTWINS 世界樹の迷宮探索記録:(その他)シャドウエントリに関する超簡易考察
ひっかきモグラに対しシャドウエントリは効果確認できず。
これはひっかきモグラが不適切な相手だったことを、今の僕はほとんど確信しているわけだが…
ギルドTWINS 世界樹の迷宮探索記録:(その他)シャドウエントリに関する超簡易考察 追試
シャドウエントリの使用者をレンジャーからレベル11のダークハンターに変更したところ結果に偏りが生じている。
シャドウエントリ不使用時のデータはない。
ギルドTWINS 世界樹の迷宮探索記録:(その他)シャドウエントリに関する超簡易考察 追試の追試
隊列を変えたら偏りが消えたという。
…果たしてそうなのだろうか。
→これは、この程度の乱数の偏りは生じるというだけの話だったのかな、と思いますが、まあはっきりはわかりません。偏り方のクセが出る条件なども無いとは言い切れませんし…
ギルドTWINS 世界樹の迷宮探索記録:(その他)特殊ターゲッティングロジックを持つ敵と挑発
ゴーレムは絶対に後列しか狙わない。前列の挑発も効かないと書いてある。
ギルドTWINS 世界樹の迷宮探索記録:(その他)挑発とシャドウエントリに関する簡易実験
デスマンティスは必ずHPが高いキャラクターを狙うと書いてある。2026年初頭の時点で、これを伝えているものはここだけだった。
DS版の挑発は、パラディンの狙われ率を(あまり強力ではないが)倍率強化するスキルであり、絶対に狙われない状態では機能しないのだ。
2007年に何度も検証をしているのは、やはり本当に効いてないのか?という引っかかりはあったことを感じるものの、どうせ効いてないだろうという先入観も同時に見える。検証も文章もだんたん適当になっているのが読み取れるから…
だがもっと続けていれば、ターゲッティングの仕組みや乱数固定の方法などの知見は集まったんじゃないか。
検証する相手さえ正しければ、乱数固定までしなくても差は生じたはずである。HPを見て対象を選ぶ敵がいることに気づいていたなら、他の事例もあることが予想できる。
その結論までたどり着けなかったことを、今まで何もしてこなかった僕も責めることはできないが。
この検証ブログは2007年4月を最後に動いておらず、世界樹2の発表を前にインターネットに埋もれていったようだ。
きっかけ
この検証のことを思い出したきっかけ
HDドラクエ1はソロで有効な行動を突き詰めていく結構マニアックな内容で、レベルを上げて殴るゲームではなくなってるぞ、というお話が盛り上がっていたのだけど、HDドラクエ1もレベル上げ自体は有効、最低限のレベルがないと進めないゲームであるというのはまずひとつ(これと同種の反論として某サイトの某ライターWがチート同様のMOD使用を公言するかなりのクソ記事をあげたのだが、一緒にしないでもらいたい)。
でヘイト管理システムの例として世界樹についても言及していたものがあったんですが、僕は世界樹は1作目に限らず全体的にレベルを上げて殴る側のゲームだと認識しており、いや100%そうでもないんだけど、85%くらいはそういうゲームじゃない?という感じで。そして世界樹1の挑発はバグってるとずっと言われてるくらいには頼られてなかったわけです。DS版は実際には機能してるのは間違いないとして、本当にバグはないのかということだってよくわからない。
また効果が実際には大きかったとして、初代のバランスで挑発は頼れるほど有用なスキルなのか?初代パラディンはタンク職として本当に有効なのか、という疑問もあり。
パラディンの評価
初代パラディンは、序盤は非常に強い職なのですが、それは防御だけでなくSTRが普通に高いことによります。足は遅いですが、1層では単純にソードマンより強いと思われます。
ソードマンのスキルが充実してくる2層あたりからはパラディンの攻撃力が見劣りしてくるという設計。
終盤においてもシールドスマイトはソードマンの斧技以上の高威力だが、燃費がよくない。だが通常攻撃も弱いというほどじゃなく、足手まといとはならない。なによりHPが多いキャラクターが前衛にひとりいるという、その状況自体がパーティを助けるわけです。
しかし2~5層では、属性ガード以外には際だった強さもないという感じに思ってる。それにザコ戦は速攻戦が通用するゲーム。
オリジナルの挑発がもっと有効だったとしても、あまり頼らなかったような気はする。個人的にもHDで実際まったく挑発を使わなかった。
とはいえHD版の後列挑発も引き寄せ率100%に達するわけで、使いどころを間違えなければ強力そうではある。
前列の役目を捨てるのはちょっともったいない気もするのだが。
このほかフロントガード、パリング、防御陣形はいずれもボス戦向きと思うのだが、ちゃんと使っていけばハマるときもあるだろうか。実際どうなんでしょう。